Примери основних игара Пчелицом роботом¶
У овом делу приручника издвојене су игре Пчелицом роботом, а према начину на који се у њима одређује завршна позиција при његовом програмирању.
Ове игре су назване „Основне” јер је њихов принцип и сценарио могуће прилагођавати и примењивати у различитим контекстима игре и истраживањима у оквиру темама/пројеката који се развијају са децом. Ове игре бити и уводне активности у циљу истраживања дечје запитаности, послужити за уношење провокације за даље истраживање у оквиру теме/пројекта, подстицање рефлексије на процес кроз који се прошло и сл.
У наредној табели дат је списак основних игара употребом Пчелице робота, а које су подељене према начину одређивања завршног поља. У истој табели се, ради бољег разумевања, налази и краћи сценарио сваке игре, који је у наставку текста прецизније описан.
Игре су издвојене у следеће три области:
Завршно поље је дете слободно изабрало, нагласак је на путањи кретања.
Завршно поље је одређено Тематском картицом.
Завршно поље је одређено различитим талонима, упутствима, кодовима и сл.
Као што је већ напоменуто, оно што је карактеристично за све ове игре и њихове описе јесте да их можемо разматрати као почетне идеје за друге игре коришћењем Пчелице робота. Да би оне биле смислене за дете, важно је ослушкивати децу, смишљати занимљиве наративе, повезати их са дечјим искуством и доживљеним током тренутне теме/пројекта или претходних тема/пројеката, задржати њихов игровни образац и др. Број Тематских и Картица скривалица у већини наведених игара може варирати, што одређујемо/прилагођавамо у зависности од укупног контекста игре. Такође, логично је да садржаји Тематски картица могу варирати у зависности од теме/пројекта који се развија.
У наставку је приложен краћи опис ових игара. За сваку игру је описан:
основни сценарио игре, који укључује и све оно што је неопходно обезбедити за игру. Подразумева се да се игра на табли за игру, осим ако није друкчије напоменуто,
оквирни ток игре,
могуће варијације и наставак игре/активности, и
примери игре у темама/пројектима, који су дати оквирно, као идеје и без контекста и наратива. Подразумева се да је васпитач повезао игру са темом/пројектом ослањајући се на дечја искуства, доживљаје, нудећи прилике за нова истраживања или наративе који повезују доживљено са новим приликама за учење.
„Цртање“¶
Основни сценарио игре/активности
Слободно истраживање и цртање/сликање уз помоћ Пчелице робота и наставак цртања, сликања и бојења без робота.
За игру су потребни:
додатак за пчелицу којим се може цртати,
фломастер/и и/или темпере и четкица за сликање,
хамер или папир већег формата, убруси и сл.
Оквирни ток игре
Поставити држач оловке на Пчелицу робота, а њега на велику папирну површину или хамер. Деца цртају у малим групама.
Она прво истражују на који начин програмирањем и померањем Пчелице робота могу да нацртају различите линије и облике по папиру.
Могуће варијације и наставак игре/активности
Истовремено цртање. Добро би било обезбедити неколико Пчелица робота којима деца могу истовремено да цртају.
Цртање различитим средствима. Могуће је на Пчелицу поставити, на пример, више фломастера, више четкица умочених у различите боје и сл.
Циљано цртање. Након почетног експериментисања, можемо пробати да нацртамо неку од геометријских слика нпр. круг или квадрат. Охрабрити децу да раде заједно на решавању постављеног проблема и покушају да роботом нацртају задате облике, да једна другој постављају задатке за цртање, да раде у одвојеним групама на више цртежа које ће после саставити у један и сл.
Наставак ликовног изражавања. Овај рад настао програмирањем Пчелице робота може бити почетак даљег уметничког изражавања деце – дораде различитим техникама на истом папиру.
Прављење слагалице. Од ових ликовних радова се могу направити слагалице и сл.
Сарадња са другима. Дељење тако настале слагалице са децом других група вртића у сврху представљања теме/пројекта који се развија.
Онлајн слагалица. Прављење Онлајн слагалице и дељење са породицама или децом удаљених вртића.
Примери игре у темама/пројектима
Цртеж настао уз коришћење Пчелице робота се може допунити дечјим цртежима у оквиру било које теме/пројекта који се развија са децом.
„Путовање“¶
Основни сценарио игре
Деца програмирају Пчелицу робота тако да стигне од једног до другог поља табле, крећући се у оквиру јасно одређене стазе/лавиринта.
За игру су потребне:
картице са различитим сликама и симболима и/или играчке и/или полуструктурирани материјали.
Оквирни ток игре
Деца договоре поља која представљају почетак и циљ кретања Пчелице робота. На друга поља табле могу поставити различите картице и ствари, конструисати препреке и договорити правила за пролазак преко тих поља.
Могуће варијације и наставак игре/активности
Промена путање. Путања Пчелице од почетне до завршне тачке се може договором мењати.
Промена поља. У току игре се могу мењати и почетно и завршно поље.
Захтеви за поља. Могуће је програмирати Пчелицу робота уз договор правила да се на нека од поља не сме стати или да се нека поља морају проћи.
Захтеви за дугмад. Могуће је програмирати Пчелицу робота уз договор да се једно од дугмади на Пчелици не користи, нпр. да се не сме користити дугме „иди напред“.
Писање кода стрелицама. Могуће је пре програмирања Пчелице робота направити код од картица на којима су стрелице који се затим проверава програмирањем Пчелице робота и мења по потреби.
Адресе. Одређивање циља кретања помоћу сличица на којима су „адресе“ поља.
Различити материјали. Коришћење играчака и полуструктурираних материјала за одређивање циља или захтева на одређеним пољима. Нпр. ако пролазиш преко поља на којем се налази играчка пса, мораш Пчелицу робота да окренеш једном удесно, мораш проћи кроз овај тунел и сл.
Без означених поља. Игру је могуће играти без транспарентне подлоге или табле. Тиме се игра отежава јер дете кроз овакву игру гради и примењује разумевање операција које се тичу простора и мерења раздаљине.
Преношење договореног терета. Коришћење додатка за гурање или додатка за вучење.
Примери игре у темама/пројектима
Путовање кроз различите дестинације света и сазнавање о њима на основу припремљених Тематских картица и линкова ка, на пример, видео-материјалима представљеним кроз кју-ар кодове.
Путовање кроз наше место, двориште вртића и сл. Прављење макета, проширивање сазнања кроз кју-ар кодове ка видео-материјалима снимљеним у локаној средини или ка неким од виртуелних музеја.
Путовање од картице до картице на којима је представљен неки процес, нпр. трансформација гусенице у лептира, процес прављења папира, прича у сликама у вези са темом/пројектом.
Причање прича кроз дечје цртеже и фотографије. Дете бира картицу до које програмира робота и започиње причу или опис доживљаја. Причу наставља друго дете бирањем следеће картице до које долази програмирањем Пчелице робота и сл.
„Лавиринт“¶
Основни сценарио игре
Деца праве стазу/лавиринт за кретање Пчелице робота. Затим програмирају Пчелицу тако да прође цео пут од почетка до краја лавиринта.
За игру су потребни:
шпатуле или други материјали за прављење лавиринта, нпр. штапићи у боји, коцке, штапови одговарајуће дужине, Картице скривалице и сл.
Оквирни ток игре
Деца прво треба да направе стазу, односно лавиринт, куда ће се кретати Пчелица робот, користећи доступан материјал. Затим се робот програмира тако да прође кроз направљени лавиринт.
Могуће варијације и наставак игре/активности
Прављење лавиринта. Осмишљавање што креативнијих решења за лавиринт. Нпр. делови са тунелима, мостовима и сл.
Број поља и скретања у лавиринту. Могуће је варирати број поља и скретања у лавиринту. Нпр. извлаче се картице са задатим бројем поља и скретања или се да кодирано упутство за прављење лавиринта како би се Пчелица кретала на планиран начин.
Кодирање симболима стрелица. Пут који Пчелица робот прелази од почетка до краја стазе могуће је приказати симболима стрелица.
Игра ван табле. Игру је могуће играти без кретања по табли и обележених поља. У том случају лавиринт се прави у слободном простору нпр. на поду, постављањем реалних предмета, препрека и сл.
Прикупљање картица. Током проласка кроз лавиринт могуће је да уз помоћ Пчелице робота деца прикупљају картице које поставе на одређена поља. тј. комбиновањем са претходно описаним активностима.
Увођење паузе. Могуће је увести паузу у кретању робота тако што свако дете програмира део пута робота до првог, картицом обележеног поља и притисне паузу. Након тога други део путање кроз лавиринт програмира друго дете. На крају се притисне дугме „Go“. Овим се постиже сарадња групе деце у остварењу заједничког циља.
Примери игре у темама/пројектима
У завршном делу пројекта деца родитељима показују слике настале током теме/пројекта и објашњавају им процес кроз који су прошла програмирањем пчелице од слике до слике кроз лавиринт. Претходно се договори којим редом поставити слике процеса развијања теме/пројекта.
У комбинацији са игром „Скривалица“ кроз путовање лавиринтом се могу откривати неке од чињеница и/или идеја и провокација од значаја за даљи развој истраживања којим се бавимо у оквиру теме/пројекта. Нпр. картице са поступком како направити падобран као провокација у теми/пројекту или кју-ар код са линком ка видеу који објашњава начин плетења прстима, у оквиру теме/пројекта „Како се вежу пертле?“ и сл.
„Скривалица“¶
Основни сценарио игре
Испод транспаренте подлоге се постављају Картице скривалице, а испод њих друге - Тематске картице. Дете програмира Пчелицу робота до изабраног поља неке од Картица скривалица и извлачи Тематску картицу испод ње. У игри постоји елемент изненађења. Тематксе картице могу да представљају провокацију или пак указују на потребна знања за реализацију неке од активности у оквиру теме/пројекта и сл.
За игру су потребне:
Картице у боји/скривалице,
Тематске картице са различитим сликама, симболима, кју-ар кодовима и сл.
Оквирни ток игре
Једно дете, васпитач или група деце постављају картице у боји/скривалице на транспарентну подлогу, а испод њих одговарајуће Тематске картице. Друго дете или група деце програмира Пчелицу робота до одређеног поља и извлачи Тематску картицу која се налази ипод одређене Картице скривалице.
Могуће варијације и наставак игре/активности
Комбинација са другим играма. Ова игра се може комбиновати са многим другим играма нпр. игром Оштро око.
Картице као позив на акцију. Тематске картице могу садржати упутства за даље акције, нпр. кретање Пчелице робота, експериментисање и стварање са припремљеним материјалима и сл.
Адресе. У игру је могуће увести одређивање циља кретања Пчелице робота помоћу Картица са адресом или Коцкама за игру.
Кодирање симболима стрелица. Пут који Пчелица робот прелази од почетка до краја стазе могуће је испланирати симболима стрелица.
Примери игре у темама/пројектима
Испод скривених поља могу бити картице или кју-ар кодови као линкови ка, нa пример, видео-садржајима који представљају могуће провокације за даље истраживање или нпр. трагање за траговима скривеним у простору вртића, а којима се долази до одређене провокације за даље истраживање.
Испод скривених поља могу бити слова од којих је потребно саставити скривену реч или речи од којих треба саставити реченицу. Та реч или реченица може бити део решења неког проблема којим су деца заокупљена или део неког подстицаја за даље истраживање.
Испод скривених поља могу бити договорени симболи које деца сама цртају, а које имају одређено/договорено значење за њих у оквиру отворене игре са Пчелицом роботом и сл.
„Прикупи, састав蓶
Основни сценарио игре
Дете прикупља Пчелицом роботом све картице које припадају одређеном скупу, тј. логички су повезане. Свака од картица се налази на табли, на одговарајућем пољу, на одговарајућем пољу, покривене транспарентном подлогом.
За игру су потребне:
Тематске картице које су међусобно логички повезане и прате дешавања у групи у вези теме/пројкета.
Оквирни ток игре
Распоредити Тематске картице. Деца програмирају Пчелицу робота до поља са одговарајућим картицама и прикупљају их по одређеној логици.
Могуће варијације и наставак игре/активности
Тежина логичког повезивања. Приказане слике и симболи на картицама могу имати логику повезивања коју је лако или теже открити.
Парови. Картице које се прикупљају Пчелицом роботом могу бити парови слика повезани по некој логици.
Постери за класификацију. Игра се може додатно обогатити мањим постерима на које се класификују картице које се извуку доласком Пчелице на одрађено поље.
Примери игре у темама/пројектима
Дечји цртежи у оквиру неке теме/пројекта се копирају тако да сваки стане на 4 картице/слагалице које треба прикупити.
Откривање/спајање слика познатих грађевина са њиховим деловима у оквиру истраживања.
Откривање/спајање слика животиња са њиховим деловима или скровиштима које граде. Комбинује се са постером/приказом станишта појединих животиња, играчкама животиња и/или направљеним стаништима.
Спајање линија. На картицама које се прикупљају нацртане су праве и криве линије чијим спајањем могу настати различите слике или заједничка слика, у зависности од договора током развијања теме/пројекта.
У оквиру истраживања различитих врста материјала, Пчелицом роботом прикупљају се картице са сликама реалних предмета направљених од, рецимо, пластике. Они се могу постављати на пано. Истовремено се исти реални предмети проналазе и разврставају у посебне кутије. На крају се договарамо да од њих нешто направимо и сл.
„Настави ни瓶
Основни сценарио игре
Дете прикупља картицу по картицу (најмање три у низу). Ове картице представљају одређену логичку целину.
За игру су потребне:
Тематске картице које представљају одређену радњу, причу, целину, постављену у низу.
Оквирни ток игре
На поља транспарентне подлоге постављају се припремљене Тематске картице у низу, али тако да картице буду на удаљеним местима табле/транспарентне подлоге. Дете прикупља картице које чине логички след неке радње или алгоритам по одговарајућем редоследу, од почетка приказане радње до њеног завршетка.
Могуће варијације и наставак игре/активности
Заврши низ. Дете може да извлачи „спољашњу картицу“ (картице које су припремљене и стоје поред табле) која представља логички низ сличица/симбола којем недостаје нпр. последња слика/симбол. Дете врши избор и програмира Пчелицу робота да се креће на табли/транспарентој подлози до одређене картице која му недостаје.
Причам ти причу. Дете редом прикупља картице познате или измишљене приче.
Картице као упутства. Картице које се користе у игри могу бити упутства за састављање/прављење нечега корак по корак и сл.
Примери игре у темама/пројектима
Дете редом прикупља Тематске картице у вези са одређеном познатом причом или причом коју је самостално смислило и илустровало. Картице се постављају на пано и њиховим комбиновањем могу настати нове приче.
Дете прикупља картице са сликама ситуација учења у пројекту трудећи се да испоштује одређени след дешавања/развијања теме/пројекта истовремено причајући родитељу и другој деци о свом доживљају у вези са приказаним искуством.
Дете прикупља кораке/упутства како се прави рециклирани папир. Након што се дође до свих сличица, оне се поставе у логичку целину и на основу њих се креће у процес рециклаже папира и сл.
„Оштро ок
Основни сценарио игре
Дете врши избор картице на основу њеног описа од стране другог детета или васпитача. Описују се детаљи са картице. Када открије о којој картици је реч, дете је преузима програмирањем кретања Пчелице робота до ње.
За игру су потребне:
Тематске картице са карактеристичним детаљима.
Оквирни ток игре
Све картице су постављене на таблу. Дете треба да открије картицу коју је одабрало друго дете или васпитач слушајући опис детаља картице или постављањем питања чији одговори могу бити „да“ или „не”. Ако је одговор „да”, дете може да постави још једно питање, а ако је „не“, друго дете поставља своје питање. Када открије о којој картици је реч, дете програмира Пчелицу робота до картице и преузима је.
Могуће варијације и наставак игре/активности
Игра топло-хладно. Након проналажења одговарајуће картице на табли, следи игра проналажења реалног предмета у простору вртића, а који је приказан као слика на картици.
Скривалица и пано. Комбинација са игром „Скривалица“ и додатном сликом/табелом свих Тематских картица може настасти нова игра. Тада једно дете најпре програмира Пчелицу робота до скривеног поља, извлачи са тог поља картицу тако да је нико не види. Остала деца треба да питањима чији су одговори „да“ или „не“ и гледајући у табелу са свим Тематским картицама открију о којој картици је реч.
Примери игре у темама/пројектима
Након што су деца дефинисала правила у васпитној групи и илустровала их на картицама организује се игра. На основу описа правила или постављања питања чији одговори су „да“ или „не“ дете погађа о којој картици/ком правилу је реч. Затим програмирањем Пчелице робота преузима картицу са нацртаним договореним правилом понашања у вртићу и поставља је на одогварајући пано.
Опис картица се поставља у форми загонетки о стварима, бићима, појавама и доживљајима који су у вези са истраживањима у оквиру теме/пројекта и сл.
Квиз¶
Основни сценарио игре
Дете извлачи картицу са питањем чије решење тражи међу картицама постављеним на табли.
За игру су потребне:
Тематске картице са питањима,
Тематске картице са решењима.
Оквирни ток игре
Дете извлачи једну картицу са питањем/задатком/изазовом, а решење тражи програмирајући кретање Пчелице до одређеног поља, бирајући једну од сличица које су постављене на табли. Питања на картици могу садржати слике, симболе, могу бити текстуална (када их васпитач чита), могу садржати кју ар код ка виду у којем је објашњено питање/задатак/изазов и сл.
Могуће варијације и наставак игре/активности
Отежавање/олакшавање питања/задатка. Могуће је прилагодити тежину питања/задатка конкретној групи или детету.
Повезивање са акцијом ван табле. Могуће је повезати задатак са конкретном акцијом коју треба одрадити ван табле (нешто нацртати, урадити и сл.).
Обрнути редослед. Могуће је картице са питањима поставити на таблу, а након што Пчелица робот дође до одговарајућег поља за задатком, тражити решења у понуђеним картицама које су ван табле и сл.
Насумично извлачење картица са питањима или коришћење Картица скривалица. Тиме ћемо имати елемент изненађења у игри.
Коришћење кју-ар кодова за питања постављена у форми видео или аудио фајла и сл.
Примери игре у темама/пројектима
Заједно са децом направимо питања и одговоре за квиз или загонетке у вези са оним што су научила и доживела током теме/пројекта. Добро је да питања и одговори буду написани, али и да буду у форми слике/симбола. Нпр. Картица са питањем садржи одштампан текст „У облику је коцке, прави је човек за инсекта који нам даје нешто веома здраво и слатко”, и слику пчеле коју су нацртала деца. Картица са одговором садржи фотографију кошнице и текст „кошница”.
У оквиру теме/пројекта деца истражују различите просторе у вртићу, цртају их, смишљају њихове описе у форми низа питања или загонетки. Снимамо дечје исказе и постављамо их на картице користећи кју-ар кодове. Слике простора су на паноу, а питања се налазе на пољима табле. Картице са питањима могу бити испод Картица скривалица, осим у случају прављења картица са кју-ар кодовима, када Картице скривалице нису потребне.
У оквиру теме/пројекта деца су упознала многе земље и њихове основне знаменитости. Свако дете бира или извлачи Картицу знаменитости коју жели да посети и Пчелицом роботом долази до, рецимо, заставе те земље и сл.
„Лот
Основни сценарио игре
Дете програмирањем кретања Пчелице робота прикупља све картице које одговарају његовом лото талону.
За игру су потребни:
Лото картони са одговарајућим сликама картица,
Тематске картице које одговарају онима на лото талонима.
Оквирни ток игре
Дете добије картон/пластифицирани папир на којем је нацртано неколико картица које треба да прикупи. На таблу за игру се поставе исте те Тематске картице. Програмирањем Пчелице робота дете прикупља све картице како би попунило свој лото картон.
Могуће варијације и наставак игре/активности
Више картица на једном пољу. Могуће је постављање више картица на једно поље.
Скривалица и адресе. Игра се може комбиновати са играма „Скривалице“ и „Адресе“. Тада деца најпре пишу „адресе” картица које треба да прикупе за свој талон. Затим се оне прекривају Картицама скривалицама, како би их деца тражила само на основу написаних „адреса“.
Примери игре у темама/пројектима
Играмо се куповине у продавници. Талони са картицама и Тематске картице представљају спискове за куповину. Једна група деце су купци, а друга продавци.
Играмо се туристичке агенције. На талонима су дестинације које желимо да посетимо. Тражимо да нам туристички радници доставе понуде.
Играмо се линијама. На талонима су различите врсте и комбинације линија. Када прикупимо све линије, можемо пробати да направимо исте лепљењем канапа на квадратним пољима величине поља табле, тј. 15x15 cm. Овако направљени квадрати нам могу послужити за даљу игру стварања заједничке слике/слагалице, ликовно стваралаштво отискивањем и сл.
„Адрес哶
Основни сценарио игре
Дете извлачи Карту са адресом поља на којем је одређена сличица и програмира кретање Пчелице робота до тог поља.
За игру су потребни:
Тематске картице,
Картице скривалице,
фломастери за писање „адреса“ и папири мањег формата или Карте са адресама.
Оквирни ток игре
Дете узима „адресу“, односно једну од картица ван табле са два симбола, нпр. геометријске слике које одређују свако од поља на табли. Нпр. црвени круг, зелени троугао. На основу сличица залепљених на ивицама табле (погледати текст) дете одређује задато поље са картице. Затим програмира кретање Пчелице робота до тог поља и узима сличицу која се налази испод Картице скривалице.
Могуће варијације и наставак игре/активности
Извлачење насумице. Папире или Картице са адресама је могуће извлачити насумице, чиме се постиже додатна неизвесност у игри.
Писање адреса. Деца сама могу писати „адресе“ постављених сличица.
Кобиновање са игром „Лото“. У том случају свако дете пише адресу за све слике које има на свом лото папиру, а које се налазе на табли. Све слике се затим покривају Картицама скривалицама и траже по написаним „адресама“.
Примери игре у темама/пројектима
Детету је рођендан. Шаље „позивнице“ на различите адресе/поља табеле на којима су скривене слике остале деце у групи. На сличан начин се може играти и када је Пчелици роботу „рођендан“ и шаљу се позивнице, нпр. различитим актерима или на различите дестинације, а повезано са темом/пројектом.
Треба открити скривену реч, која је у вези са темом/пројектом који развијамо, програмирањем кретања Пчелице робота до свих слова те речи. Свако слово се налази на другом пољу, тј. „адреси“. Реч може бити нови траг који открива решење неког проблема који желимо да решимо или знања које треба да откријемо.
Уз помоћ сличица са „адресама“ откривамо скривене слике које представљају нешто необично, а што ће бити провокација у пројекту и сл.